详细介绍
8月20日,由中国游戏科学公司制作的动作角色扮演3A游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)正式发售,《黑神话》的预售金额和最高同时在线人数都创造了中国游戏史上的第一,水平已居世界最前列,在steam上仅次于《绝地求生》的纪录。特别值得一提的是,这款游戏的叙事和美术风格都有浓浓的中国特色,能够说是一种“文化输出”。
说到游戏作为“文化输出”,有人自豪,也有人反感不就是一款游戏吗?无非是让人沉迷、荒度时间的玩意儿,怎么配成为文化输出的载体呢?
如果说游戏不配作为文化的载体,那么文化究竟应该由啥东西来承载呢?难道线装书是更好的载体吗?面对日本动漫游戏、韩国流行音乐、美国好莱坞大片,我们掏出线装书传播文化,真的存在竞争力吗?
首先,所谓“文化”,本就是那些“荒度时间”的方式。每个人都在为了喂饱自己而奔走劳碌,这样的一种情况下没什么“文化”。只有当至少一部分人,能够在一部分时间里获得闲暇,有余地关心那些超越于单纯动物性生存之上的事情时,“文化”才涌现出来。
在旧石器时代,当猎人们不是忙于打猎,而是耗费时间把牛羊的图案精心描绘在洞壁上时,“文化”发生了;当某个人花费心神雕刻出一个女性石雕时,“文化”发展了。当一群居无定所的游猎者聚集在哥贝克力地区建造巨型石阵时,“文化”跃迁了。
古代书生吟诗作对,在游山玩水间创造出来的那些诗词歌赋,是我们的“文化传统”。以《西游记》为典型的话本小说,最初也是在茶馆说书人的口中不断成形,最后以消遣读物的形式流行于世,至今成为承载中华文化传统的四大名著之一。
耶路撒冷希伯来大学的历史系教授尤瓦尔赫拉利在总结他的名著《人类简史》时说道:“对智人最好的描述是,他是会讲故事的动物。我们创作出了关于神、国家和公司的虚构故事,而这些故事构成了我们社会的基础和我们生活意义的源泉。”这些故事虽然在最初远离实用,但正是它们构成了人类文化的底色,使得建立越来越复杂和多元的社会组织成为可能。
“四大名著”在明清时期也是某种不务正业的玩物,读书人有那么多“经史子集”要看,哪有时间读这些白话小说呢?而那些被视为“正业”的经史子集,最初许多也是一些务虚空谈的产物。
这也是“文化”的第二个特点,它总是“日日新”的,是不断流变和始终鲜活生长着的东西,而不是“过去的东西”。文化与“过去”的关系好比当下的我与10年前的我的关系,当下的我继承了10年前的我,但又不停留于过去。当我“表达”和“交流”的时候,我的过去沉淀在我的思想和习惯之中,但我总是要在当下的语境中表达我当下的内涵,而不是不断重复我几十年前的行为。
对过去成就的记忆诚然是珍贵的,但更重要的是不断吐故纳新,在坚持个性的同时不断创造新潮的东西。不断吐故纳新、融合时尚,正是中华文化在历史上值得自豪的地方。《西游记》就是一个典型:它融合了印度传说故事、佛教、道教、民俗传说等不同时代多个来源的文化元素,最终汇聚在白话文和印刷书的载体上。
从民间传说和宗教神话,再到说书先生发扬,到明代书商整理,而后到现代印刷术定本,再到现代电视剧重新创作,《西游记》的内容和载体不断迭代变化。正如中国人吸收印度神话的元素创造出《西游记》那样,日本人也吸收了《西游记》的元素创造出《龙珠》等新作品。
每一种新的文化作品都不是对过去的重复,而是把古今中外的无数文化元素重新排列组合,在新的载体中塑造新的“神话”。造纸术、印刷术中国文化历来是最善于开发和活用新媒介的。造纸术促进了魏晋玄学和唐宋诗词的繁荣,而印刷术传播了佛教文化并促进宋明理学和通俗小说的繁荣。
进入数字时代,电子游戏当然也有几率会成为新的文化载体,把古老而又富有生命力的中华优良历史传统文化发扬光大。
当然,我也不是说电子游戏一定都是好东西,正如我们会在印刷书中看到各种良莠不齐的作品一样。任何多元而有活力的文化环境中都会同时存在卓越和低劣的东西,后者是生命力的副产品某一种意义上说,新陈代谢能力越强,生产污秽的速度也越快。
当下当然也有更多粗制滥造的电子游戏,甚至从长远说,《黑神话》也许不能称作特别优秀的作品,是未来名作的垫脚石。但我们应当承认新的文化可以在这里涌现。
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